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 Magierguide

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Dexter
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BeitragThema: Magierguide   Di Jan 10, 2017 7:30 pm

Hallöchen,

in diesem Guide findet ihr die Art und Weise nachdem unsere Gilde Magier spielt. Hauptsächlich geht es hierbei mit dem Klischee aufzuräumen das Magier in WOW kleine Powerranger sind die alles können.

Die Welt von WoW hat, wie viele andere Fantasy-Welten auch, die Eigenschaft, dass es den Bewohnern der Welt möglich ist, Magie aller Arten zu lernen. Hier beziehe ich mich dabei größtenteils auf die arkane Magie, nenne ein paar Fakten und Richtlinien, an die wir uns als Spieler halten, damit ihr einen kleinen Überblick darüber habt, was euch bei uns zum Thema Magie erwartet. Ebenfalls werde ich hier einen kurzen Kommentar darüber abgeben, wie wir zu den Themen schwarzer Magie und Blutmagie stehen.

Inhaltsverzeichnis:

1. Arkane Magie
2. Magieschulen
3. Arten von Magiern
4. Schwarze Magie/Blutmagie
5. Tipps für Magier


Zuletzt von Dexter am Sa Okt 07, 2017 9:29 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Magierguide   Di Jan 10, 2017 7:43 pm

Arkane Magie


Arkane Magie ist die Art der Magie, die allgemein von den handelsüblichen Magiern genutzt wird. Sie bezieht ihre Energie dabei aus den Leylinien. Die Leylinien sind dabei quasi die Filter der Macht, die aus dem Nether kommt und dementsprechend reiner und ungefährlicher, als wenn man die Energie direkt aus dem Nether zieht, wie es Hexenmeister tun (mehr dazu unter Schwarzer Magie). Arkane Magie korrumpiert den Körper genauso wie Schwarze Magie, jedoch ist es einem Magier möglich, diese Korrumption zu minimieren durch Meditation, jedoch kann er diese nie gänzlich entfernen.

Die Kunst der Arkanen Magie wird nicht angeboren, höchstens kann einem ein besonderes Talent für die Magie angeboren sein, entweder durch einen starken Geist, große Konzentration oder Ähnliches. Anders als beim Druidentum, welches angeboren wird, ist es jedem intelligenten Geschöpf möglich, die arkanen Mächte zu studieren und ein Magier zu werden. Besonderes Talent für Magie haben Völker wie Blutelfen, Gnome oder Menschen. Unter Völkern wie den Zwergen und Nachtelfen findet Magie eher weniger Anklang, sie wird gar verhöhnt oder verachtet. Die Hauptstadt der Magier ist Dalaran, der Sitz der Kirin Tor, welche den Gebrauch der Magie teilweise auch kontrollieren. Sie stellen Gesetze für die Nutzung von Magie auf.

Die Verwendung von arkaner Magie macht süchtig. Es obliegt der Stärke des Geistes, dieser Sucht zu widerstehen und der Manasucht nicht anheimzufallen. Die Ausmaße, die die Manasucht annehmen kann, kann man deutlich an den Nachtsüchtigen auf den Verheerten Inseln sehen. Der Körper fängt durch die Korrumption an, stärker zu altern und schwächer zu werden.



Zuletzt von Dexter am Sa Okt 07, 2017 9:05 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Magierguide   Di Jan 10, 2017 8:16 pm

2. Magieschulen

Entgegen der Engine gibt es nicht nur drei Magieschulen, die sich auf Feuer, Frost oder Arkan spezialisieren. Es gibt insgesamt acht verschiedene Magieschulen, in denen sich ein Magier spezialisieren kann. Je nach Lebensspanne des Volkes und Alter des Chars kann sich ein Magier auch in mehreren Schulen weiterbilden. Magier, die in Dalaran ausgebildet wurden, erhielten eine Grundausbildung in allen Magieschulen, jedoch bezieht sich die auf einfache Zauber.

Hervorrufung

Die Magieschule der Hervorrufung ist das, was wir uns unter Kampfzaubern vorstellen. Anders als in der Engine bestehen sowohl Feuer als auf Arkan und Frostzauber allesamt aus arkaner Energie, die in die entsprechende Form gebracht werden. Mit dieser Schule ist es möglich, Frostblitze, Feuerbälle, arkane Geschosse usw. zu wirken und jede menge Schaden zu verursachen.


Beschwörung

Die Schule der Beschwörung beschäftigt sich allgemein mit dem Erschaffen von Kreaturen oder Gegenständen. Dabei formt der Magier die arkane Energie in eine Gestalt, die er sich wünscht. Es könnte eine Flasche Wasser, ein leckeres Brötchen mit Wurst oder ein Feuergolem sein. Steinwände zur Verteidigung oder andere Konstrukte sind ebenfalls möglich. Achtung: Ein Magier kann KEIN Leben damit erschaffen. Er kann keinen vollständigen Organismus mit Seele erschaffen oder fehlende Körperteile wiederherstellen. Beispiele für Zauber sind Elementare beschwören, Essen und Trinken beschwören, Mauern beschwören usw.


Bannung

Die Schule der Bannung beschäftigt sich mit Schutzzaubern und anderen magischen Spielereien, die sich zum Schutz einsetzen lassen. Ebenfalls ist es einem Bannmagier möglich, magische Effekte wie Flüche zu entfernen und ein Ziel abzuschirmen. Häufig genutzte Zauber sind dabei Schilde, Barrieren, Magie entfernen oder Alarmanlagen, sowohl visuell als auch akustisch.


Illusion

Die Schulte der Illusion beschäftigt sich, wie man es sich wahrscheinlich denken kann, mit Trugbildern und Möglichkeiten, den Geist zu täuschen. Dabei sind die Möglichkeiten der Illusionen nur an die Grenzen der Fantasie des Magiers gebunden und ein sehr erfahrener Magier der Illusion kann mit seinen Illusionen sogar leichten Schaden verursachen, z.B. einem Opfer weismachen, er würde Schmerzen erleiden. Jedoch gehen die Möglichkeiten nicht darüber hinaus, da es, wie gesagt, nur Trugbilder sind. Jedoch können die gezeigten Illusionen den Verstand oder den Geist eines Ziels sehr beanspruchen. Bekannte Zauber sind Spiegelbilder, Unsichtbarkeit, Geräusche oder Trugbilder erzeugen, Sinne manipulieren.


Zuletzt von Dexter am Di Jan 10, 2017 8:45 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Magierguide   Di Jan 10, 2017 8:45 pm

Weissagung

Die Weissagung kann als Gegenstück zur Illusion betrachtet werden. Allerdings ist die Weissagung nicht nur dazu da, um Illusionen zu durchblicken, sondern man kann mit ihr auch Magie analysieren, magische Eigenschaften von Gegenständen erfahren, wie man diese aktiviert und von wo sie stammen. Ebenso ist es einem Weissagungsmagier möglich, über weite Distanzen zu blicken, zu hören, Geheimnisse zu erfahren oder auch Spuren zurückzuverfolgen. Er kann Magie aufdecken, die anderen sonst verborgen bleiben würde oder auch den Besitzer von Gegenständen herausfinden, ohne ihn vorher gesehen zu haben. Zauber zum Ausspähen über weite Distanzen, durch Hindernisse oder das Sammeln von Informationen sowie das Aufdecken von versteckten Dingen sind häufig genutzt. Achtung: Ein Weissagungsmagier kann NICHT die Zukunft vorhersagen. Er kann nicht sagen, wie das Wetter morgen wird, wen er heiraten wird oder wer den Krieg gewinnen wird.


Transmutation

Die Schule der Transmutation beschäftigt sich mit der Manipulation der physischen Welt. Er kann die Welt um sich herum in eine andere Gestalt formen, die ihm in den Sinn kommt. Wenn es nicht verboten wäre, könnte er somit Kohle in Gold verwandeln oder eben der bekannte Zauber, einen Gegner in ein Schaf zu verwandeln. Er verändert das Gefüge auf molekularer Ebene, entweder temporär oder auf Dauer. Bekannte Zauber sind das Verwandeln in ein Schaf, Portale erschaffen, Teleportation oder Größe verändern.


Verzauberung

Die Schule der Verzauberung kann man sich vorstellen, wie es auch in der Engine gezeigt wird. Ein Magier hat mit ihr die Möglichkeit, Gegenstände mit zusätzlichem Nutzen zu verbessern auf magische Art und Weise. Meistens sind Verzauberer dabei im Handel zu finden, um Reisenden oder anderen Käufern ihre magischen Spielereien zu verkaufen. Beliebt sind dabei die unendlich große Tasche, Waffenverzauberungen, Rüstungsverzauberungen oder auch einfach magische Spielzeuge. Allerdings ist es dem Verzauberer auch möglich, Personen zu verzaubern. Er kann sie damit ins Land der Träume schicken, Haarfarben verändern oder sie anderweitig magisch beeinflussen.


Nekromantie

Nekromantie beschäftigt sich mit der Reanimation der Toten, von totem Fleisch und dem Beherrschen von Knochen. Allerdings ist das magische Arsenal eines Nekromanten noch größer. Er kann somit auch Krankheiten beschwören, Seuchen herbeirufen und auch mit der Macht des Todes das Leben selbst einfrieren. Der wohl bekannteste Nekromant ist Kel'Thuzad. Achtung: Die Nekromantie ist strikt verboten! Die Kirin Tor bestrafen Nekromanten mit dem Tod, also sollte man sich hüten, sich als einer erkennen zu geben.

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BeitragThema: Re: Magierguide   Sa Okt 07, 2017 9:25 pm

3. Besondere Arten von Magiern

Es gibt in der Welt verschiedene Arten, die Magie zu nutzen und die Schulen der Magie anzuwenden. Sowohl im Kampf als auch in der Wirtschaft sind daher viele verschiedene Möglichkeiten gegeben, seine Magie zu verbinden.

Kampfmagier sind dafür bekannt, den Kampf mit konventionellen Waffen mit Magie zu verbinden. Sie sind jene, die mit Schwert und Magie gleichermaßen umgehen können und ihre Fähigkeiten im Nahkampf mit Zaubern ergänzen und kombinieren. Dabei sind sie speziell für diese Art Kampf ausgebildet, können also auch die für den Nahkampf entsprechenden Zauber durchaus beherrschen, auch wenn sie aus verschiedenen Magieschulen kommen. Schutzzauber für Schilde oder kleine Kampfzauber wie Feuerblitze oder Eislanzen sind dabei gute Beispiele für oft genutzte Zauber.

Technomagier sind gerade bei Goblins und Gnomen verbreitet, wenn es darum geht, Technologie mit Magie zu verschmelzen. Basierend auf teilweise experimenteller Technologie, versuchen Technomagier ihre Waffen oder Gerätschaften mit Hilfe ihrer magischen Fähigkeiten zu nutzen und zu verbinden. So könnte ein Technomagier ein Gewehr entwickeln, welches Eis verschießt, wobei das Eis vom Magier selbst kommt. Sogesehen ist der Technomagier die Energiequelle seiner Waffen.

Runenmeister sind sehr bewandt im Umgang mit Runen - wer hätte es gedacht. Auch sie nutzen arkane Magie, jedoch auf einer anderen Art und Weise, wie es gewöhnliche Magier tun. Sie sehen die Leylinien als natürliches Fundament der Welt an und erforschen und erkunden die Mächte alter Runen, mit welchen sie ihren Körper und ihre Zauber schmücken. Ein Markenzeichen eines Runenmeisters sind die auf seinem Körper eingearbeiteten Runen, welche er nach Bedarf mit Energie erfüllen kann, um seinen Körper entsprechend zu verändern. Beispielsweise könnte er seine Haut mit einer Rune verhärten oder seine Muskeln verstärken für härtere Schläge. Ebenso kann er Runen in seine Umgebung zeichnen und diese mit Macht erfüllen, welche dann ihren Zweck erfüllt. Zumeist sind Runenmeister im Nahkampf tätig, meistens auch mit bloßen Fäusten oder Faustwaffen im Kampf zu finden.

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BeitragThema: Re: Magierguide   Sa Okt 07, 2017 9:59 pm

4. Schwarze Magie/Blutmagie

Schwarze Magie ist die allgemeine Bezeichnung für die Magiearten, welcher finsterer Abstammung sind. Sie sind meistens verpöhnt oder gar verboten und als nutzer der Schwarzen Magie hat man es nicht unbedingt immer leicht.

Nethermagie

Die Nethermagie bezieht ihre Kräfte aus dem Nether, was im Grunde von den Leylinien ungefilterte Macht ist. Nethermagie ist durchaus in der Lage, sehr mächtig zu werden, jedoch hat sie auch einen hohen Preis. Eine sehr hohe Abhängigkeit und Korrumptionsrate. Zusätzlich dazu lässt sich die Korrumption durch den Nether nicht durch Meditation minimieren, weshalb der Körper und Geist eines Hexenmeisters durchaus nach exzessivem Nutzen ihren Tribut zollen können. Der Nether ist ebenfalls die Quelle der Dämonen, weshalb sich Hexenmeister auch mit ihnen "anfreunden" können, um ihre Macht zu nutzen. Entweder durch einen Handel oder durch Zwang, aber gut geht so etwas nie aus.

Leerenmagie/Schattenmagie

Die Leerenmagie zieht ihre Energie aus der Leere und von den Mächten der alten Götter. In der Engine sind sie passenderweise als Schattenpriester dargestellt und in der Tat erlangen Schattenmagier ihre Macht durch die Verehrung der alten Götter und durch Riten und Opfer zu ihrem Ehren. Diese sind meist grausam und verstörend, gerade für Außenstehende können sich Bilder und Traumas auftun, welche sie sich in ihren kühnsten Alpträumen nicht vorstellen könnten. Schmerz, Leid und Folter sind legitime Mittel, um an das Ziel zu kommen und die Schattenmagie konzentriert sich darauf, ihren Opfern Schmerz und Leid zuzufügen, nicht nur körperlich, sondern auch geistig. In der Tat können jene Magier dem Wahnsinn nur standhalten, indem sie ihm verfallen.

Blutmagie

Blutmagier nutzen für ihre Magie Blut als Ressource. Über sie ist nur sehr wenig bekannt, da Beispiele und Quellen über ihre Magie größtenteils fehlen. Daher kann man über die Art und Weise, wie sie handeln leider nur wenig sagen. Beispiele für das Nutzen von Blutmagie sind der Stamm des blutenden Auges, welchen man auf Draenor sehen kann und die Blutmagier in den Verwüsteten Landen. Anhand dieser Beispiele kann man darauf schließen, dass sie in der Lage sind, Energie aus dem Blut zu ziehen und sie auf Körper anzuwenden, um sie zu verändern. Da man von Blutmagie allerdings nichts Gutes sieht, kann man darauf schließen, dass Blutmagie ebenfalls zur dunklen Magie zählt und somit der Gebrauch nicht unbedingt gerne gesehen ist. Achtung: Blutmagier der Sin'Dorei sind KEINE Blutmagier in diesem Sinne. Sie sind Hexenmeister und nutzen Feuer- und Teufelsmagie.


Im Allgemeinen kann man sagen, dass keiner, der schwarze Magie benutzt, wirklich ein ruhiges Leben leben kann, geschweige denn von der Gesellschaft toleriert wird, sollte herauskommen, was er tut. Es kann ihn sogar sein Leben kosten. Daher führen viele Nutzer der Dunklen Magie entweder ein einsames Leben in der Wildnis oder ein geheimes Doppelleben hinter ihrem öffentlichen Leben als Händler, Fischer oder Handwerker. Allerdings verfallen viele Schwarzmagier dem Wahnsinn oder dem Irrglaube, sie könnten diese Magie kontrollieren. Irgendwann werden sie dann auch erkennen, welche Narren sie waren, als sie dies dachten.

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BeitragThema: Re: Magierguide   Sa Okt 07, 2017 10:14 pm

5. Tipps und Tricks für Magier

Hier sind noch ein paar Eckinformationen, die ganz interessant sind, wenn man sich einen Magier zulegen möchte.

- Es gibt Regeln für den Gebrauch von Magie. Kein Gold herbeizaubern, nicht einfach Portale überall hinstellen, etc.. Diese werden auch durchgesetzt von den Kirin Tor und entsprechend bestraft bei Nichteinhalten

- Arkane Korrumption kann mit Meditation minimiert, aber nicht entfernt werden. Netherkorrumption kann gar nicht verringert werden

- Magier haben zumeist Zauberausrüstung dabei. Fokus, Zauberbuch, Zauberstab, Zaubermatierialien, etc.

- Magier tragen meist leichte Kleidung, damit sie beim Zaubern nicht behindert werden von schwerer Rüstung

- Die Sprache der Magie ist Thalassisch

- Es gibt verschiedene Stärken von Zaubern mit logischerweise größerem Schwierigkeitsgrad

- Mit dem Alter und Länge des Studiums wächst die Macht eines Magiers, aber beginnen tut jeder bei 0

- Magie wird studiert, nicht vererbt. Manche Völker sind magisch potenter als andere, aber niemand bekommt diese Magie in den Schoß gelegt

- Magier brauchen für ihre Magie Konzentration, auch im Kampf. Ist diese weg, können sie nicht zaubern. Aber es schreibt sich auch keiner seine Schwachstellen auf die Stirn

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